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La tecnologia a scuola. Gli usi consapevoli di uno strumento civico

In viaggio tra lavagne multimediali e nuovi linguaggi formativi. A Napoli un progetto “artigiano” di educazione digitale aiuta i ragazzi a riappropriarsi del territorio attraverso un videogioco

Tratto da Altreconomia 182 — Maggio 2016

"È la camorra che viene da noi, non noi che andiamo dalla camorra, professò”, dicevano gli studenti dell’Iti di Scampia al loro professore Nicola Cotugno. Da allora è passato un anno e quei ragazzi hanno iniziato un percorso di educazione civica e tecnologica, unendo la storia dell’arte all’informatica, raccontando la loro città creando un videogioco. Le competenze digitali si fondono alle idee, alla pedagogia, alle strumentazioni di una scuola che cerca di interpretare la rivoluzione digitale. 

In un’indagine comparativa di inizio anno, il ministero dell’Istruzione (Miur) ha affrontato le competenze digitali dei giovani, ampliando la riflessione sull’uso efficace delle tecnologie e sulla loro presenza nelle scuole italiane. Lo studio internazionale “Talis 2013” si è concentrato sulle osservazioni personali dei docenti e sulle risorse tecnologiche delle scuole italiane; in Italia, l’indagine ha coinvolto un campione di 3.337 insegnanti e 194 dirigenti scolastici. Più della metà dei docenti italiani di scuola secondaria inferiore ha segnalato nel 2013 scarsità o inadeguatezza di materiali didattici (56,4%), computer (56%) e software utili per l’insegnamento (53,8%). Dati di poco superiori a quelli delle scuole secondarie superiori. L’insufficiente accesso a Internet è indicato per le scuole secondarie inferiori per il 47,4% e per le superiori al 31,9%. I dati Talis si incrociano con un focus statistico del Miur riferito all’anno successivo, il 2014-2015, che indicano un incremento delle dotazioni tecnologiche negli istituti italiani con 65.650 laboratori dotati per il 43,6% di Lim, la lavagna multimediale, e forniti per il 16,9% di proiettori interattivi. 
Mediamente ciascun laboratorio possiede 9 computer e l’82,5% è collegato in rete (cablata o wireless). Risulta ancora poco diffuso l’utilizzo di piattaforme per la condivisione di materiale didattico e per la gestione di corsi online, presenti solo nel 16,5% degli istituti statali. Per quel che riguarda le dotazioni presenti nelle aule, il 41,9% dispone di Lim, il 6,1% di proiettori interattivi, il 70% delle aule circa sono connesse in rete. Nonostante il miglioramento, la diffusione delle tecnologie è ancora impari a livello locale: il 7,9% delle scuole possiede un solo computer e il 9,8% che non ne possiede. E l’analisi “OCSE-Pisa 2012”, inoltre, indica che solo un quarto degli studenti italiani è in grado di navigare in modo critico e gli studenti che utilizzano Internet per svolgere i compiti scolastici non sanno pianificare una ricerca. Il 15% degli studenti italiani risulta “lost in navigation”, mentre la media europea si attesta sull’11,6%. 
“Negli ultimi anni le ricerche sugli effetti delle tecnologie nell’educazione non rivelano significative differenze: non migliorano, né peggiorano i risultati di apprendimento”, spiega Maria Ranieri, professoressa di Nuove tecnologie per l’educazione e la formazione al Dipartimento di scienze della Formazione e psicologia dell’Università degli studi di Firenze. “Non si attribuisce alle sole tecnologie la capacità di influire ‘bene o male’ sulla didattica; chi si dichiara un entusiasta della tecnologia, o chi al contrario è un ‘allarmista’ che le vede negativamente, ha un approccio strumentale”. Per quanto riguarda l’utilizzo delle tecnologie per i bisogni educativi speciali, con particolare riferimento alla Lim lo scenario è positivo. “Sul piano didattico, si tratta di uno strumento utile per gli alunni con esigenze didattiche speciali e in generale favorisce inclusività e attività collaborative, grazie alla flessibilità dei materiali digitali. Occorre però che gli insegnanti siano formati, come Umberto Eco suggeriva ai tempi della Tv”, prosegue Ranieri. Le tecnologie si intrecciano anche alla dimensione dell’educazione civica e qui l’equilibrio è tra consapevolezza e creatività. “Dalla visione negativa dei media come sottoprodotto della cultura ufficiale si passa a una visione centrata sullo sviluppo di competenze critiche e creative per avere strumenti di interpretazione della realtà e padronanza dei linguaggi mediali per esprimere se stessi”. 
 
La promozione del linguaggio informatico riguarda il progetto “Programma il futuro”, nato dalla collaborazione tra Miur e il Consorzio interuniversitario nazionale per l’informatica (Cini) coordinato da Giorgio Ventre, direttore del dipartimento di Ingegneria e tecnologie dell’informazione all’Università Federico II di Napoli e dal prof. Enrico Nardella dell’Università di Roma Tor Vergata. Il progetto ha reso disponibili materiali didattici per le scuole tramite lezioni tecnologiche e tradizionali, per introdurre gli studenti all’informatica con modalità interdisciplinari. Quella principale, “L’ora del codice”, consiste nel far svolgere agli studenti un’ora di avviamento al pensiero informatico. Tra le lezioni tecnologiche ci sono giochi didattici nell’ambientazione di Guerre Stellari, come la lezione “L’artista” che unisce la programmazione al disegno. 
Dal monitoraggio del 2015 il progetto ha coinvolto 3.000 scuole, 30mila classi, 600mila studenti, soprattutto della “primaria”. “Tutto è nato dall’iniziativa statunitense ‘The hour of code’  del 2013 -spiega Ventre-, volta a promuovere il linguaggio scientifico e informatico nelle scuole: l’idea è stata raccolta a livello mondiale. Noi guardiamo con interesse al linguaggio perché è fondamentale investire nella comprensione delle grammatiche tecnologiche e informatiche, com’è stato per la biologia e la chimica. L’interfaccia digitale deve considerata per quello che è: un frutto di un altro uomo”. 
La consapevolezza è anche il cuore de “Il coltello e la rete”, un libro e un progetto “artigiano” di educazione civica al digitale che ha collegato un gruppo di docenti napoletani. Il sociologo Vincenzo Moretti è l’ideatore di questo percorso che nasce nell’ambito del suo lavoro alla Fondazione Giuseppe Di Vittorio di Roma nell’area “Società, Cultura e Innovazione”. Se alle scuole elementari l’immaginazione ha portato i giovanissimi studenti a pensare al futuro, all’Iti di Scampia le storie della città si sono trasformate in un videogioco e all’Università sono stati attivati percorsi di scrittura collettiva. 
“Quando ho iniziato a elaborare questo progetto ho pensato al lavoro ben fatto, alla tecnologia e alla consapevolezza: la scuola è il mondo migliore per unire queste tre parole.E presto inizieremo delle lezioni anche a Roma alla scuola Pablo Neruda”. Nicola Cotugno, architetto e docente, insegna a Napoli all’Iti di Scampia e per il progetto de “Il coltello e la rete”, con l’insegnante Mariateresa Turtoro, ha coinvolto 40 studenti, dai 14 ai 16 anni, nell’elaborazione di un videogioco a partire dalla storia dell’arte. “I miei ragazzi non conoscevano la loro città vecchia di 2.700 anni , un mondo immenso da scoprire, li devi avvicinare alla loro cultura, se ne devono riappropriare. Siamo andati a visitare Pompei, Paestum e Napoli e abbiamo iniziato a studiare la storia, gli spazi e l’arte. Educazione alla cittadinanza significa prendere i ragazzi e farli diventare cittadini del mondo partendo dal genius loci, andando a scoprire qual è la loro identità legata a questi luoghi -spiega Cotugno-. Da lì è nata l’idea di creare un videogioco basato sui luoghi dell’architettura. I ragazzi hanno cominciato a lavorare in gruppo: chi alla costruzione della storia, chi allo studio dei suoni, chi alla grafica, in un processo collettivo che stanno ancora portando avanti”. Colomba Punzo insegna da trent’anni; con i suoi 25 studenti della quinta elementare dell’Istituto Marino Santa Rosa di Ponticelli ha partecipato al progetto nell’anno scolastico 2014-15 guidandoli in un percorso disciplinare con cui hanno prima pensato al futuro e poi immaginato prototipi di macchine da realizzare. I progetti disegnati dai bambini sono stati realizzati al Centro di riciclaggio creativo Remida di Napoli, dove sono raccolti materiali di scarto, prodotti commerciali imperfetti, dati gratuitamente per progetti culturali e creativi. Da questi materiali i bambini hanno realizzato il prototipo delle “ali elettroniche”, come il “mamma-robot” o il “Palazzo senza pareti”. “È importante ricollegare esperienza concreta e pensiero perché abbiamo una distanza enorme tra chi pensa e chi realizza”, spiega Punzo. Durante una delle lezioni di tecnologia consapevole gli studenti di Colomba hanno smontato una bilancia e poi un vecchio computer per capirne il funzionamento. “Quando i ragazzi hanno smontato il vecchio computer di classe, una volta messi insieme i pezzi, all’inizio non si accendeva più; hanno provato una seconda volta, ed è partito. Mi hanno detto orgogliosi ‘Maestra, avevamo sbagliato a collegare i cavi sulla scheda madre, ma era tutto scritto, bastava leggere’”. 


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